UTC
11.11.2026
Leestijd: 3 min

Oud-artist van GTA 6 en Red Dead Redemption 2: Sony en Microsoft kunnen niet concurreren met Rockstar

Editorial
Editorial
Quote of the day by former GTA 6 and Red Dead Redemption 2 artist: Sony and Microsoft can’t compete with Rockstar because “they do not care about making game products”

De mogelijkheid van Rockstar om wereldberoemde titels zoals GTA 6 te creëren, komt voort uit een fundamentele praktijk: het vermijden van de cyclus van ‘vuur en opnieuw aannemen’ die uitgevers zoals Microsoft en Sony heeft verwoest.

Dit is de mening van David O’Reilly, een veteraan van 12 jaar bij Rockstar, wiens credits als omgevingsartist onder andere GTA 6, Red Dead Redemption 2 en GTA 5 omvatten. Hij stelt dat “Rockstar niet meegaat in wat de game-industrie de afgelopen jaren wanhopig probeert te doen” – namelijk, het massaal ontslaan van personeel om kosten te besparen, om vervolgens weer personeel aan te nemen wanneer de productie dat vereist.

De unieke aanpak van Rockstar

“Hoe doet Rockstar dit?” vraagt hij zich af. “Hoe zijn ze in staat om deze magische prestaties van gameontwikkeling te leveren? Het is eigenlijk heel eenvoudig: ze zijn niet betrokken geweest bij die vuur/rehire-cyclus.” Volgens O’Reilly is het resultaat dat “Rockstar bijna al zijn institutionele kennis heeft behouden,” en dat hij tijdens zijn tijd bij de studio samenwerkte met mensen die al bij Rockstar North waren toen het nog DMA Design heette, een naamsverandering die begin 2002 plaatsvond.

Die erfenis, zegt hij, “is een grote zaak in de huidige game-industrie,” en de bijbehorende “kennisbank” die voortkomt uit het behouden van lange termijn medewerkers is van onschatbare waarde. Het is ook iets dat “Sony, Microsoft, al deze grote uitgevers […] niet begrijpen, omdat ze gefocust zijn op het geld. Ze geven geen moer om het maken van games. Maak geen vergissing – ze geven niet om het produceren van gameproducten.”

De rol van Take-Two

Die apathie is iets waarvan O’Reilly gelooft dat zelfs Take-Two, de langdurige uitgever van Rockstar, die deelt. Het verschil is dat het bedrijf erkent “dat Rockstar een Gouden Gans is,” en zeer hands-off blijft met de ontwikkelingsstudio “omdat ze bang zijn om iets in die winnende formule te breken. […] Ze laten Rockstar hun goede dingen creëren, en dat werkt al lange tijd en blijft werken.”

O’Reilly’s standpunt – dat een kortetermijnbenadering van ontslaan en opnieuw aannemen niets doet om een studio daadwerkelijk te helpen – wordt zeker steeds meer bevestigd. Na duizenden ontslagen en tientallen studio-sluitingen in de industrie de afgelopen jaren, is het idee dat we betere games krijgen als gevolg daarvan lachwekkend. Sterker nog, het tegenovergestelde is waar – in het verleden zijn er veel klassiekers gemaakt omdat de teams die het eerste spel maakten allemaal bij elkaar bleven om het vervolg te verbeteren. En deze week wees Zelda-producer Eiji Aonuma erop dat de remake van Ocarina of Time zijn succes te danken heeft aan het feit dat Nintendo geen massale ontslagen hanteert.

Misschien is zijn bewering – dat “niemand concurreert met Rockstar” – niet helemaal eerlijk. Enerzijds zijn er studio’s die talent behouden en blijven geprezen games uitbrengen. Anderzijds is Rockstar’s bron – gevoed door miljarden aan GTA 5-inkomsten – letterlijk wereldveroverend. Maar misschien kun je het niet echt in cijfers uitdrukken – zoals O’Reilly zegt: Bij Rockstar heb je veel mensen die er al 20 jaar of langer werken, […] en dat soort kennis is absoluut onbetaalbaar.